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康提Mabreeze Holiday Home真實住客評鑑&超殺特惠





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關於Mabreeze Holiday Home



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簡介











Mabreeze Holiday Home is a holiday home with free WiFi, situated in Kandy, 3.6 km from Lakeside Adventist Hospital. The unit is 4.2 km from Sri Dalada Maligawa. Free private parking is available on site.

The kitchen is fitted with a toaster and a fridge. Towels and bed linen are offered in this self-catering accommodation. Other facilities at Mabreeze Holiday Home include a terrace.

Kandy Museum is 4.2 km from Mabreeze Holiday Home, while Kandy City Center Shopping Mall is 5 km away. The nearest airport is Bandaranaike International Airport, 88 km from Mabreeze Holiday Home.













服務設施摘要













Amenities









  • Wi-Fi 







  • 急救箱 







  • 煙霧偵測器 







  • 一氧化碳偵測器 







  • 洗衣機 







  • 電風扇







  • 可吸菸 







  • 書桌/工作空間 







  • 電視







  • 可攜帶寵物 







  • 浴巾







  • 寢具用品







  • 衣櫃 







  • 烘衣機 







  • 網路 







  • 吹風機 







  • 專用入口 







  • 廚具







  • 咖啡或茶 







  • 廁所備品







  • 廚房 







  • 泳池 







  • 陽台/露台







  • 熨斗 







  • 空調







  • 暖氣









  • 室內壁爐 







  • 滅火器 一對一英文家教課程推薦 高雄











可使用語言



















預訂與入住須知【必讀】















  • 【提醒您】加床規定依房型而異,請查看各房型的可入住人數限制了解詳細規定。








請注意:若單筆預訂超過5間客房,可能會需要遵守其他相關規定以及符合額外的要求。











商品訊息簡述:









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新聞來源: 魔方網

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魔方網3月17日北京報導,由上方網主辦的"2015第10屆TFC全球移動遊戲大會"(簡稱:TFC2015)今日在北京國際會議中心正式開幕,中國手遊首席執行官肖健出席大會並作《重度手遊爆發,真正的精品時代到來》的主題演講。

演講中肖健表示2014手機遊戲行業從主力創新向重度轉變。包括《全民奇跡》、《天龍八部3D》、《神武》、《亂鬥西遊》和《全民槍戰》等遊戲都有著類端遊的成熟玩法質量。除此之外,從2014年百度數據來看,RPG類、卡牌重度類網遊占比綜合達到79%,而這些類型遊戲也大多在14年末上線,2015年行業將迎來手遊重度化大爆發。

演講中肖健表示移動設備的變革和高速通信網絡的普及;玩家自身的遊戲習慣的改變;玩家對遊戲內的社交需求增多;重度化的手遊讓遊戲滾動式的發展,更長的產品生命周期以及端遊廠商大規模介入,讓重度遊戲有了爆發的土壤和空間。

以下為肖健演講實錄:

很高興出席第十屆TFC全球移動遊戲大會,和在座的各位一起交流和探討。

我今天演講的主題是《重度手遊爆發,真正的精品時代到來》。重度手遊的爆發到底對玩家和市場會帶來怎樣的變化?我想和大家交流一下我們的看法。

回顧下2014年,行業內湧現出了很多優秀的產品,其中在上半年我們可以看到,創新類的手遊產品是主力軍,代表產品有《放開那三國》和《刀塔傳奇》,但是到了下半年陸續出現的產品趨於重度,其中代表的產品有《全民奇跡》、《天龍八部3D》、《神武》、《亂鬥西遊》和《全民槍戰》等,這些產品玩法相對重度,大多是基於成熟的端遊玩法改編,產品制作周期長、品質極高,並且借助強IP和大營銷而迅速崛起。

我們可以從百度移動遊戲剛剛發布的2014年數據報告中可以看到,在網遊收入TOP 100中,RPG類網遊收入占比55%,卡牌收入占比26%。而在這55%中,ARPG的占比又最高,超過一半,數量上並不占優的MMORPG在收入占比上緊隨其後。這些數量不多的重度產品都是陸續在14年年底上線,2014年並沒有迎來真正意義上的重度手遊的大規模爆發,但是卻奠定了手遊重度化發展的趨勢,而且這一趨勢在2015年將迎來真正的爆發!

形成手遊重度化趨勢的主要原因是:

第一,移動設備的變革和高速通信網絡的普及。大屏手機的市場占有率越來越高,高分辨手機使用越來越普及。另外,國民移動互聯網條件也不斷提升,來自360的數據顯示有68%的用戶通過wifi連接互聯網,WIFI普及度加大,在非wifi用戶中3G用戶占比已經超過2G,在2014年Q4季度4G網絡的占比增長迅速。

第二,玩家自身的遊戲習慣的改變。單機和卡牌遊戲已培養了一大批玩家,現在玩家對於遊戲的玩法要求更多,內容要求更豐富,視聽體驗要求更苛刻。隨著手遊市場的迅猛發展,玩家在智能機上玩遊戲已經成為生活習慣,現階段玩家玩手遊的碎片化時間越發不明顯。根據CNNIC 9月發布的《2013年度中國手機遊戲用戶調研報告》,約有46.1%的手遊用戶每天遊戲時長在30分鐘以上,且上升趨勢明顯。 第三、玩家對遊戲內的社交需求越來越多。重度的手機網遊將會為遊戲玩家帶來更豐富的社交體驗,而不僅僅是簡單的排行榜和離線PK,這是輕度遊戲所無法為移動用戶帶來的體驗。在重度手遊的運營中,我們發現移動網絡中遊戲用戶存在較強聚類現象。比如依照年齡緯度,我們看到80年到90年之間出生的用戶對於"傳奇","仙劍"以及"街頭霸王"等關鍵字下的遊戲業務有更強烈的嘗試意願,他們有著強烈的社交願望,希望找到"歸屬感",並且在遊戲中更願意和該群體中的其他玩家產生互動。

第四、重度化的手遊能夠讓遊戲滾動式的發展,產品具有更長的生命周期。玩家一旦接受遊戲本身,就會長期保持活躍,使得遊戲持續保持良好的盈利能力。有實力開發重度手遊的開發商,也不用開發太多的遊戲,只要專註單款,不斷提升運營質量,通過與各個平台合作,或基於自身對玩家的理解,去尋找到合適的方式精細化推廣,一樣可以活得很好。

第五、端遊和頁遊大廠的大規模介入。端遊廠商的積累是在重度遊戲上,他們的大規模和大力度介入,迅速拉高了重度手遊的門檻。由於重度手遊的制作周期長,人力投入多,資金投入大,制作要求更精細,無論畫面品質還是配音特效,都使產品的視聽體驗提高了一個層級,中小CP在以上方面的資源有限,很難拼得過大廠。2014年初,一款月流水2000萬的項目就算是精品了,這樣的項目,15--20人的研發團隊,用300--500萬研發成本,半年就能做出來。而到年底,月流水不到5000萬以上已經不能被稱之為精品。而要達到月流水超過5000萬,研發投入不超過1000萬,營銷投入不超過1500萬,根本很難做到。還有就是傳統端遊有著十多年的歷史,玩家認可度高,部份有前瞻性和有實力的開發商瞄準將端遊玩家轉移到移動端,像我們所發行的《全民槍戰》和《天天炫舞》,就有大量的端遊用戶遷徙到移動端。

重度遊戲的大爆發,使遊戲的可玩性和社交性、玩家的質量和產品的品質、遊戲的生命周期和盈利能力都變得好、更強!重度手遊的爆發,中國的手遊精品時代將真正到來!

在2014年下半年,CMGE提前布局的重度遊戲也開始展露頭角,其中電競類手遊《全民槍戰》和傳奇類MMORPG手遊《決戰沙城》都取得了非常不錯的成績。

《全民槍戰》作為手遊市場首款實時競技的FPS遊戲,上線後,連續兩周iOS免費版第一名,公測首日流水破千萬,並在UC單渠道月流水就破了2000萬。《決戰沙城》作為首款傳奇正版授權的手遊,月流水一直保持在2000萬以上,而且還在持續走高。

這兩款重度手遊產品的研發周期都超過一年。《全民槍戰》在9月11日內測後,我們投入了大量的時間和人力與開發商一同花了近4個月時間進行調優和版本叠代,最後在今年1月公測時實現了真正的大規模爆發。中手遊在不同階段的產品打磨過程中,一旦測試數據達到我們的標準,針對推廣費用的投入,我們就會堅決的追,像我們發行的《全民槍戰》,從內測到公測的總營銷成本累計就已超過了3000萬。未來只要達到我們數據標準的好遊戲,也都將是這個量級的營銷投入。

在《決戰沙城》的運營中,在商務和推廣上,除了精準的產品和玩家定位外,《決戰沙城》在百萬CG打造視覺素材、端遊媒體渠道、大眾娛樂話題、公會大型活動、線上活動渠道選擇上,都有不少獨到匠心之處。中手遊十分註重遊戲的數據反饋、產品調優和版本叠代。通過無微不至的運營數據記錄、對用戶行為習慣嚴格的跟蹤分析,從而及時進行產品調優,保證玩家的暢爽體驗。中手遊專有一支強大的產品調優團隊和客服團隊緊密合作,對玩家反饋的問題和建議反應異常迅速。《決戰沙城》充分借鑒了端遊的做法,通過運營活動的"常態化",關鍵節點的"密集化",形成系統性的活動設定,不斷活躍用戶。

中手遊針對重度遊戲大爆發,無論從產品調優、營銷推廣和產品運營都已積累的寶貴經驗和建設了強大的服務能力!

中手遊所發行的《全民槍戰》、《決戰沙城》和《英雄本色》等重度遊戲之後,在2015年還將陸續推出多款重度手遊產品,其中即將和大家見面的就有《無間獄》、《少林寺》和《北鬥神拳》。

《無間獄》是一款畫面追求極致的動作RPG手遊,畫面品質、操作手感直追主機平台遊戲大作。遊戲以電影工業級的畫面效果,完美匹配的原創音樂,為玩家帶來殿堂級視聽感受,遊戲榮獲了2014年全球UNITY 3D大賽的視覺金獎。目前玩家對這款遊戲有著非常高的期待值,產品也將於3月17日,也就是今天在UC上進行首次的刪檔測試。

《少林寺》是一款以少林為背景的3D ARPG遊戲,遊戲的戰鬥打擊感極強,視、聽覺上都相當具有爆發力和吸引力。這款產品是少林寺官方首次與手遊領域的合作,也是手機遊戲與經典傳統文化的完美結合。我相信我們這款《少林寺》遊戲會和少林文化一起,傳播到世界各地。這款產品預計在2015年的5月份與玩家見面。

《北斗神拳》動漫是日本知名漫畫家原哲夫與漫畫編劇武論尊創作,憑借其硬朗陽剛的畫風、幹脆爽快的打鬥場面、華麗的招式,一經推出《北斗神拳》獲得超高人氣及一群忠實粉絲,單行本全球銷量過億。而中手遊推出的《北鬥神拳》是一款基於Unity3D技術開發的ACT-RPG遊戲。中手遊在日本動漫IP的產品研發和監修上有著非常豐富的經驗和優勢,相信這款動漫IP的遊戲大作,一定會給《北斗神拳》動漫的粉絲們帶來驚喜。

以上三款只是中手遊將推出部份重度遊戲作品,今年內,我們還將會陸續發布其它的精品重度手遊。2014年,中手遊在重度手遊上提前布局,並打下了堅實基礎,無論從產品儲備、IP儲備、運營能力的提升與完善都做好了準備。相信在2015年,中手遊會和在座的各位同行們一樣,一同引來重度遊戲真正的爆發,一同給玩家帶來最精品、最極致的遊戲體驗,並給自己也帶來豐厚且穩定的長期收益回報。





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2015-03-18



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新聞來源: 魔方網

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魔方網3月17日北京報導,由上方網主辦的"2015第10屆TFC全球移動遊戲大會"(簡稱:TFC2015)今日在北京國際會議中心正式開幕,中國手遊首席執行官肖健出席大會並作《重度手遊爆發,真正的精品時代到來》的主題演講。

演講中肖健表示2014手機遊戲行業從主力創新向重度轉變。包括《全民奇跡》、《天龍八部3D》、《神武》、《亂鬥西遊》和《全民槍戰》等遊戲都有著類端遊的成熟玩法質量。除此之外,從2014年百度數據來看,RPG類、卡牌重度類網遊占比綜合達到79%,而這些類型遊戲也大多在14年末上線,2015年行業將迎來手遊重度化大爆發。

演講中肖健表示移動設備的變革和高速通信網絡的普及;玩家自身的遊戲習慣的改變;玩家對遊戲內的社交需求增多;重度化的手遊讓遊戲滾動式的發展,更長的產品生命周期以及端遊廠商大規模介入,讓重度遊戲有了爆發的土壤和空間。

以下為肖健演講實錄:

很高興出席第十屆TFC全球移動遊戲大會,和在座的各位一起交流和探討。

我今天演講的主題是《重度手遊爆發,真正的精品時代到來》。重度手遊的爆發到底對玩家和市場會帶來怎樣的變化?我想和大家交流一下我們的看法。

回顧下2014年,行業內湧現出了很多優秀的產品,其中在上半年我們可以看到,創新類的手遊產品是主力軍,代表產品有《放開那三國》和《刀塔傳奇》,但是到了下半年陸續出現的產品趨於重度,其中代表的產品有《全民奇跡》、《天龍八部3D》、《神武》、《亂鬥西遊》和《全民槍戰》等,這些產品玩法相對重度,大多是基於成熟的端遊玩法改編,產品制作周期長、品質極高,並且借助強IP和大營銷而迅速崛起。

我們可以從百度移動遊戲剛剛發布的2014年數據報告中可以看到,在網遊收入TOP 100中,RPG類網遊收入占比55%,卡牌收入占比26%。而在這55%中,ARPG的占比又最高,超過一半,數量上並不占優的MMORPG在收入占比上緊隨其後。這些數量不多的重度產品都是陸續在14年年底上線,2014年並沒有迎來真正意義上的重度手遊的大規模爆發,但是卻奠定了手遊重度化發展的趨勢,而且這一趨勢在2015年將迎來真正的爆發!

形成手遊重度化趨勢的主要原因是:

第一,移動設備的變革和高速通信網絡的普及。大屏手機的市場占有率越來越高,高分辨手機使用越來越普及。另外,國民移動互聯網條件也不斷提升,來自360的數據顯示有68%的用戶通過wifi連接互聯網,WIFI普及度加大,在非wifi用戶中3G用戶占比已經超過2G,在2014年Q4季度4G網絡的占比增長迅速。

第二,玩家自身的遊戲習慣的改變。單機和卡牌遊戲已培養了一大批玩家,現在玩家對於遊戲的玩法要求更多,內容要求更豐富,視聽體驗要求更苛刻。隨著手遊市場的迅猛發展,玩家在智能機上玩遊戲已經成為生活習慣,現階段玩家玩手遊的碎片化時間越發不明顯。根據CNNIC 9月發布的《2013年度中國手機遊戲用戶調研報告》,約有46.1%的手遊用戶每天遊戲時長在30分鐘以上,且上升趨勢明顯。 第三、玩家對遊戲內的社交需求越來越多。重度的手機網遊將會為遊戲玩家帶來更豐富的社交體驗,而不僅僅是簡單的排行榜和離線PK,這是輕度遊戲所無法為移動用戶帶來的體驗。在重度手遊的運營中,我們發現移動網絡中遊戲用戶存在較強聚類現象。比如依照年齡緯度,我們看到80年到90年之間出生的用戶對於"傳奇","仙劍"以及"街頭霸王"等關鍵字下的遊戲業務有更強烈的嘗試意願,他們有著強烈的社交願望,希望找到"歸屬感",並且在遊戲中更願意和該群體中的其他玩家產生互動。

第四、重度化的手遊能夠讓遊戲滾動式的發展,產品具有更長的生命周期。玩家一旦接受遊戲本身,就會長期保持活躍,使得遊戲持續保持良好的盈利能力。有實力開發重度手遊的開發商,也不用開發太多的遊戲,只要專註單款,不斷提升運營質量,通過與各個平台合作,或基於自身對玩家的理解,去尋找到合適的方式精細化推廣,一樣可以活得很好。

第五、端遊和頁遊大廠的大規模介入。端遊廠商的積累是在重度遊戲上,他們的大規模和大力度介入,迅速拉高了重度手遊的門檻。由於重度手遊的制作周期長,人力投入多,資金投入大,制作要求更精細,無論畫面品質還是配音特效,都使產品的視聽體驗提高了一個層級,中小CP在以上方面的資源有限,很難拼得過大廠。2014年初,一款月流水2000萬的項目就算是精品了,這樣的項目,15--20人的研發團隊,用300--500萬研發成本,半年就能做出來。而到年底,月流水不到5000萬以上已經不能被稱之為精品。而要達到月流水超過5000萬,研發投入不超過1000萬,營銷投入不超過1500萬,根本很難做到。還有就是傳統端遊有著十多年的歷史,玩家認可度高,部份有前瞻性和有實力的開發商瞄準將端遊玩家轉移到移動端,像我們所發行的《全民槍戰》和《天天炫舞》,就有大量的端遊用戶遷徙到移動端。

重度遊戲的大爆發,使遊戲的可玩性和社交性、玩家的質量和產品的品質、遊戲的生命周期和盈利能力都變得好、更強!重度手遊的爆發,中國的手遊精品時代將真正到來!

在2014年下半年,CMGE提前布局的重度遊戲也開始展露頭角,其中電競類手遊《全民槍戰》和傳奇類MMORPG手遊《決戰沙城》都取得了非常不錯的成績。

《全民槍戰》作為手遊市場首款實時競技的FPS遊戲,上線後,連續兩周iOS免費版第一名,公測首日流水破千萬,並在UC單渠道月流水就破了2000萬。《決戰沙城》作為首款傳奇正版授權的手遊,月流水一直保持在2000萬以上,而且還在持續走高。

這兩款重度手遊產品的研發周期都超過一年。《全民槍戰》在9月11日內測後,我們投入了大量的時間和人力與開發商一同花了近4個月時間進行調優和版本叠代,最後在今年1月公測時實現了真正的大規模爆發。中手遊在不同階段的產品打磨過程中,一旦測試數據達到我們的標準,針對推廣費用的投入,我們就會堅決的追,像我們發行的《全民槍戰》,從內測到公測的總營銷成本累計就已超過了3000萬。未來只要達到我們數據標準的好遊戲,也都將是這個量級的營銷投入。

在《決戰沙城》的運營中,在商務和推廣上,除了精準的產品和玩家定位外,《決戰沙城》在百萬CG打造視覺素材、端遊媒體渠道、大眾娛樂話題、公會大型活動、線上活動渠道選擇上,都有不少獨到匠心之處。中手遊十分註重遊戲的數據反饋、產品調優和版本叠代。通過無微不至的運營數據記錄、對用戶行為習慣嚴格的跟蹤分析,從而及時進行產品調優,保證玩家的暢爽體驗。中手遊專有一支強大的產品調優團隊和客服團隊緊密合作,對玩家反饋的問題和建議反應異常迅速。《決戰沙城》充分借鑒了端遊的做法,通過運營活動的"常態化",關鍵節點的"密集化",形成系統性的活動設定,不斷活躍用戶。

中手遊針對重度遊戲大爆發,無論從產品調優、營銷推廣和產品運營都已積累的寶貴經驗和建設了強大的服務能力!

中手遊所發行的《全民槍戰》、《決戰沙城》和《英雄本色》等重度遊戲之後,在2015年還將陸續推出多款重度手遊產品,其中即將和大家見面的就有《無間獄》、《少林寺》和《北鬥神拳》。

《無間獄》是一款畫面追求極致的動作RPG手遊,畫面品質、操作手感直追主機平台遊戲大作。遊戲以電影工業級的畫面效果,完美匹配的原創音樂,為玩家帶來殿堂級視聽感受,遊戲榮獲了2014年全球UNITY 3D大賽的視覺金獎。目前玩家對這款遊戲有著非常高的期待值,產品也將於3月17日,也就是今天在UC上進行首次的刪檔測試。

《少林寺》是一款以少林為背景的3D ARPG遊戲,遊戲的戰鬥打擊感極強,視、聽覺上都相當具有爆發力和吸引力。這款產品是少林寺官方首次與手遊領域的合作,也是手機遊戲與經典傳統文化的完美結合。我相信我們這款《少林寺》遊戲會和少林文化一起,傳播到世界各地。這款產品預計在2015年的5月份與玩家見面。

《北斗神拳》動漫是日本知名漫畫家原哲夫與漫畫編劇武論尊創作,憑借其硬朗陽剛的畫風、幹脆爽快的打鬥場面、華麗的招式,一經推出《北斗神拳》獲得超高人氣及一群忠實粉絲,單行本全球銷量過億。而中手遊推出的《北鬥神拳》是一款基於Unity3D技術開發的ACT-RPG遊戲。中手遊在日本動漫IP的產品研發和監修上有著非常豐富的經驗和優勢,相信這款動漫IP的遊戲大作,一定會給《北斗神拳》動漫的粉絲們帶來驚喜。

以上三款只是中手遊將推出部份重度遊戲作品,今年內,我們還將會陸續發布其它的精品重度手遊。2014年,中手遊在重度手遊上提前布局,並打下了堅實基礎,無論從產品儲備、IP儲備、運營能力的提升與完善都做好了準備。相信在2015年,中手遊會和在座的各位同行們一樣,一同引來重度遊戲真正的爆發,一同給玩家帶來最精品、最極致的遊戲體驗,並給自己也帶來豐厚且穩定的長期收益回報。





《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

2015-03-18



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新聞來源: 魔方網

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魔方網3月17日北京報導,由上方網主辦的"2015第10屆TFC全球移動遊戲大會"(簡稱:TFC2015)今日在北京國際會議中心正式開幕,中國手遊首席執行官肖健出席大會並作《重度手遊爆發,真正的精品時代到來》的主題演講。

演講中肖健表示2014手機遊戲行業從主力創新向重度轉變。包括《全民奇跡》、《天龍八部3D》、《神武》、《亂鬥西遊》和《全民槍戰》等遊戲都有著類端遊的成熟玩法質量。除此之外,從2014年百度數據來看,RPG類、卡牌重度類網遊占比綜合達到79%,而這些類型遊戲也大多在14年末上線,2015年行業將迎來手遊重度化大爆發。

演講中肖健表示移動設備的變革和高速通信網絡的普及;玩家自身的遊戲習慣的改變;玩家對遊戲內的社交需求增多;重度化的手遊讓遊戲滾動式的發展,更長的產品生命周期以及端遊廠商大規模介入,讓重度遊戲有了爆發的土壤和空間。

以下為肖健演講實錄:

很高興出席第十屆TFC全球移動遊戲大會,和在座的各位一起交流和探討。

我今天演講的主題是《重度手遊爆發,真正的精品時代到來》。重度手遊的爆發到底對玩家和市場會帶來怎樣的變化?我想和大家交流一下我們的看法。

回顧下2014年,行業內湧現出了很多優秀的產品,其中在上半年我們可以看到,創新類的手遊產品是主力軍,代表產品有《放開那三國》和《刀塔傳奇》,但是到了下半年陸續出現的產品趨於重度,其中代表的產品有《全民奇跡》、《天龍八部3D》、《神武》、《亂鬥西遊》和《全民槍戰》等,這些產品玩法相對重度,大多是基於成熟的端遊玩法改編,產品制作周期長、品質極高,並且借助強IP和大營銷而迅速崛起。

我們可以從百度移動遊戲剛剛發布的2014年數據報告中可以看到,在網遊收入TOP 100中,RPG類網遊收入占比55%,卡牌收入占比26%。而在這55%中,ARPG的占比又最高,超過一半,數量上並不占優的MMORPG在收入占比上緊隨其後。這些數量不多的重度產品都是陸續在14年年底上線,2014年並沒有迎來真正意義上的重度手遊的大規模爆發,但是卻奠定了手遊重度化發展的趨勢,而且這一趨勢在2015年將迎來真正的爆發!

形成手遊重度化趨勢的主要原因是:

第一,移動設備的變革和高速通信網絡的普及。大屏手機的市場占有率越來越高,高分辨手機使用越來越普及。另外,國民移動互聯網條件也不斷提升,來自360的數據顯示有68%的用戶通過wifi連接互聯網,WIFI普及度加大,在非wifi用戶中3G用戶占比已經超過2G,在2014年Q4季度4G網絡的占比增長迅速。

第二,玩家自身的遊戲習慣的改變。單機和卡牌遊戲已培養了一大批玩家,現在玩家對於遊戲的玩法要求更多,內容要求更豐富,視聽體驗要求更苛刻。隨著手遊市場的迅猛發展,玩家在智能機上玩遊戲已經成為生活習慣,現階段玩家玩手遊的碎片化時間越發不明顯。根據CNNIC 9月發布的《2013年度中國手機遊戲用戶調研報告》,約有46.1%的手遊用戶每天遊戲時長在30分鐘以上,且上升趨勢明顯。 第三、玩家對遊戲內的社交需求越來越多。重度的手機網遊將會為遊戲玩家帶來更豐富的社交體驗,而不僅僅是簡單的排行榜和離線PK,這是輕度遊戲所無法為移動用戶帶來的體驗。在重度手遊的運營中,我們發現移動網絡中遊戲用戶存在較強聚類現象。比如依照年齡緯度,我們看到80年到90年之間出生的用戶對於"傳奇","仙劍"以及"街頭霸王"等關鍵字下的遊戲業務有更強烈的嘗試意願,他們有著強烈的社交願望,希望找到"歸屬感",並且在遊戲中更願意和該群體中的其他玩家產生互動。

第四、重度化的手遊能夠讓遊戲滾動式的發展,產品具有更長的生命周期。玩家一旦接受遊戲本身,就會長期保持活躍,使得遊戲持續保持良好的盈利能力。有實力開發重度手遊的開發商,也不用開發太多的遊戲,只要專註單款,不斷提升運營質量,通過與各個平台合作,或基於自身對玩家的理解,去尋找到合適的方式精細化推廣,一樣可以活得很好。

第五、端遊和頁遊大廠的大規模介入。端遊廠商的積累是在重度遊戲上,他們的大規模和大力度介入,迅速拉高了重度手遊的門檻。由於重度手遊的制作周期長,人力投入多,資金投入大,制作要求更精細,無論畫面品質還是配音特效,都使產品的視聽體驗提高了一個層級,中小CP在以上方面的資源有限,很難拼得過大廠。2014年初,一款月流水2000萬的項目就算是精品了,這樣的項目,15--20人的研發團隊,用300--500萬研發成本,半年就能做出來。而到年底,月流水不到5000萬以上已經不能被稱之為精品。而要達到月流水超過5000萬,研發投入不超過1000萬,營銷投入不超過1500萬,根本很難做到。還有就是傳統端遊有著十多年的歷史,玩家認可度高,部份有前瞻性和有實力的開發商瞄準將端遊玩家轉移到移動端,像我們所發行的《全民槍戰》和《天天炫舞》,就有大量的端遊用戶遷徙到移動端。

重度遊戲的大爆發,使遊戲的可玩性和社交性、玩家的質量和產品的品質、遊戲的生命周期和盈利能力都變得好、更強!重度手遊的爆發,中國的手遊精品時代將真正到來!

在2014年下半年,CMGE提前布局的重度遊戲也開始展露頭角,其中電競類手遊《全民槍戰》和傳奇類MMORPG手遊《決戰沙城》都取得了非常不錯的成績。

《全民槍戰》作為手遊市場首款實時競技的FPS遊戲,上線後,連續兩周iOS免費版第一名,公測首日流水破千萬,並在UC單渠道月流水就破了2000萬。《決戰沙城》作為首款傳奇正版授權的手遊,月流水一直保持在2000萬以上,而且還在持續走高。

這兩款重度手遊產品的研發周期都超過一年。《全民槍戰》在9月11日內測後,我們投入了大量的時間和人力與開發商一同花了近4個月時間進行調優和版本叠代,最後在今年1月公測時實現了真正的大規模爆發。中手遊在不同階段的產品打磨過程中,一旦測試數據達到我們的標準,針對推廣費用的投入,我們就會堅決的追,像我們發行的《全民槍戰》,從內測到公測的總營銷成本累計就已超過了3000萬。未來只要達到我們數據標準的好遊戲,也都將是這個量級的營銷投入。

在《決戰沙城》的運營中,在商務和推廣上,除了精準的產品和玩家定位外,《決戰沙城》在百萬CG打造視覺素材、端遊媒體渠道、大眾娛樂話題、公會大型活動、線上活動渠道選擇上,都有不少獨到匠心之處。中手遊十分註重遊戲的數據反饋、產品調優和版本叠代。通過無微不至的運營數據記錄、對用戶行為習慣嚴格的跟蹤分析,從而及時進行產品調優,保證玩家的暢爽體驗。中手遊專有一支強大的產品調優團隊和客服團隊緊密合作,對玩家反饋的問題和建議反應異常迅速。《決戰沙城》充分借鑒了端遊的做法,通過運營活動的"常態化",關鍵節點的"密集化",形成系統性的活動設定,不斷活躍用戶。

中手遊針對重度遊戲大爆發,無論從產品調優、營銷推廣和產品運營都已積累的寶貴經驗和建設了強大的服務能力!

中手遊所發行的《全民槍戰》、《決戰沙城》和《英雄本色》等重度遊戲之後,在2015年還將陸續推出多款重度手遊產品,其中即將和大家見面的就有《無間獄》、《少林寺》和《北鬥神拳》。

《無間獄》是一款畫面追求極致的動作RPG手遊,畫面品質、操作手感直追主機平台遊戲大作。遊戲以電影工業級的畫面效果,完美匹配的原創音樂,為玩家帶來殿堂級視聽感受,遊戲榮獲了2014年全球UNITY 3D大賽的視覺金獎。目前玩家對這款遊戲有著非常高的期待值,產品也將於3月17日,也就是今天在UC上進行首次的刪檔測試。

《少林寺》是一款以少林為背景的3D ARPG遊戲,遊戲的戰鬥打擊感極強,視、聽覺上都相當具有爆發力和吸引力。這款產品是少林寺官方首次與手遊領域的合作,也是手機遊戲與經典傳統文化的完美結合。我相信我們這款《少林寺》遊戲會和少林文化一起,傳播到世界各地。這款產品預計在2015年的5月份與玩家見面。

《北斗神拳》動漫是日本知名漫畫家原哲夫與漫畫編劇武論尊創作,憑借其硬朗陽剛的畫風、幹脆爽快的打鬥場面、華麗的招式,一經推出《北斗神拳》獲得超高人氣及一群忠實粉絲,單行本全球銷量過億。而中手遊推出的《北鬥神拳》是一款基於Unity3D技術開發的ACT-RPG遊戲。中手遊在日本動漫IP的產品研發和監修上有著非常豐富的經驗和優勢,相信這款動漫IP的遊戲大作,一定會給《北斗神拳》動漫的粉絲們帶來驚喜。

以上三款只是中手遊將推出部份重度遊戲作品,今年內,我們還將會陸續發布其它的精品重度手遊。2014年,中手遊在重度手遊上提前布局,並打下了堅實基礎,無論從產品儲備、IP儲備、運營能力的提升與完善都做好了準備。相信在2015年,中手遊會和在座的各位同行們一樣,一同引來重度遊戲真正的爆發,一同給玩家帶來最精品、最極致的遊戲體驗,並給自己也帶來豐厚且穩定的長期收益回報。





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